• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Московский институт электроники
и математики им. А.Н. Тихонова

Мастерская «Игровой инженерии и интерактивных систем» выпустила первую версию игрового движка

15 августа мастерская «Игровой инженерии и интерактивных систем» МИЭМ НИУ ВШЭ объявила о закрытом релизе альфа версии игрового движка Claw Engine. Оставить заявку на участие в закрытом тестировании можно на сайте движка: https://bearheadstudio.ru/claw_engine

Интерфейс движка Claw Engine

Интерфейс движка Claw Engine

Участники мастерской предлагают желающим оставить заявку на участие в закрытом тестировании альфа версии игрового движка Claw Engine. Сейчас функционал движка включает в себя базовые инструменты для работы с трехмерным рендерингом и пользовательскими скриптами. Генеративные и другие модули будут подключены в следующих версиях. Подробнее ознакомиться с текущими возможности Claw Engine можно по ссылке.

Задача Claw Engine — автоматизировать работу над рутинными задачами, оптимизировать процесс создания игры и упростить разработку интерактивных приложений. Движком смогут пользоваться как начинающие программисты, так и опытные создатели игр: для новичков предусмотрен интуитивно понятный интерфейс и low-code подход, а профи могут использовать C# для более детальной проработки проекта.

Над движком под руководством Ильи Владимировича Семичаснова уже больше года трудятся около 50 студентов МИЭМ НИУ ВШЭ и других факультетов Вышки. Управлять и выстраивать работу такого количества человек Илье Владимировичу помогают Владимир Никитин и Василий Макшанчиков, выпускники МИЭМ, и Никита Бажов, выпускник ФКН. За это время команда с нуля создала собственную архитектуру, реализовала ядро и пользовательский интерфейс движка, подключила модуль рендеринга и параллельно работает над другими модулями движка.

«Наша маленькая инди-студия состоит из инициативных студентов, и их достижения настолько впечатляющие, что я не могу описать словами: такую самоотдачу редко встретишь даже в больших компаниях», — Владимир Никитин, руководитель Claw Engine.

«На проекте сменилось очень много людей — была большая текучка кадров. В процессе разработки мы отступили от изначальной идеи и несколько раз начинали работу заново. Но несмотря на все трудности, мы дошли до первого релиза», — Никита Бажов, технический руководитель Claw Engine.

«Разрабатывать игровые движки очень сложно. Многие инди-команды самостоятельно пытались создать свой собственный, однако чаще всего у них не получалось довести разработку до ума и найти своего потребителя. Мы неопытная, но очень смелая и идейная команда разработчиков, которая не побоялась взяться за такой сложный продукт. Мы смогли наконец достигнуть первой контрольной точки, к которой воплотили основную архитектуру движка, а также базовый функционал для пользователя. Дальше — больше», — Артем Сапожников, ведущий архитектор проекта Claw Engine.