• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Московский институт электроники
и математики им. А.Н. Тихонова

Интервью с руководителем проектов: Илья Семичаснов

Руководитель проектов и руководитель проектного офиса в одном лице: в преддверии постерной сессии мы решили расспросить о разных аспектах проектной работы Илью Семичаснова

Интервью с руководителем проектов: Илья Семичаснов

Менее года назад Илья Семичаснов в торжественной обстановке получал диплом специалиста в области компьютерной безопасности. За непродолжительное время жизнь молодого ученого полностью изменилась, разве что стены остались прежние, миэмовские. Сегодня Илья возглавляет работу проектного офиса МИЭМ и параллельно руководит целым пакетом проектов, связанных с игровой индустрией.

К моменту окончания университета Илья уже имел опыт проведения соревновательных мероприятий, именно он идеолог и главный организатор внутреннего хакатона МИЭМ Gamedevtech. И всё-таки изменений в его профессиональной жизни за год случилось так много, что мы не могли его об этом не расспросить, к тому же в преддверии постерной сессии.  

 

Первый вопрос. Илья, ты год назад закончил специалитет в МИЭМе и остался в институте, но уже в качестве руководителя проектного офиса. Если не вдаваться в подробности, как в целом ощущение?

Ощущение – ТОП. Первый раз я влюбился в проектную модель МИЭМ НИУ ВШЭ, когда еще был руководителем одного маленького проекта по разработке видеоигры. Экосистема проектной деятельности мне сразу же понравилась, а непередаваемая студенческая атмосфера лишь усиливалась, на мой взгляд, в проектном процессе. Тогда я и понял, что хотел бы работать с проектной средой и дальше, не просто ведя свои проекты, но и развивая эту среду. Обе мои мечты сбылись: проектная система неустанно развивается, а параллельно в свободное время я веду свои проекты.

Ты сказал о развитии проектной работы, тогда сразу вопрос «на злобу дня»: что новое по сравнению с прошлыми годами ожидается в рамках постерной сессии? Какие изменения?

Всё новое – хорошо забытое старое. Ровно два года назад постерная сессия была в оффлайн-формате, и мы решили к нему вернуться: в этом году студенты любых курсов и образовательных программ смогут в режиме очного общения похвалиться наработками своего проекта и просто дружно провести время. На постерную сессию будут приглашены партнеры МИЭМ, которые дадут своё экспертное мнение по тому или иному технологическому решению. Я понимаю, возвращаться в оффлайн нелегко, но постерная сессия – именно та контрольная точка, которая сможет осуществить этот переход с минимальными рисками.

Ведь постерный формат – это, в первую очередь, профессиональная коммуникация, обмен мнениями, опытом, возможность попиарить проект как в МИЭМ, так и за его пределами, а не строгий доклад о своей деятельности.

Давай к твоим проектам. Какие проекты в этом году ведешь ты? Что их объединяет? Какие темы тебе самому кажутся наиболее интересными?

В этом году, как и в прошлом, все мои проекты представляют тематику разработки игр. Формально у меня 6 проектов, но я бы их разделил все же на два больших. Первый - это проект "bear head studio", который призван обратить внимание на проблему несистемного подхода к разработке игр в целом в сфере образования. Там мы обучаем каждого члена команды современным движкам и подходам к разработке, делаем упор на индивидуальный подход к каждому члену команды с помощью системы лидов и треков обучения, которые помогут наблюдать прогресс личного развития, ну и, собственно, делаем полноценные демки игр, которые могут быть запитчены или представлены в качестве решения по тематике игрового обучения. Второй же пул проектов – от партнеров. В этом году мы совместно с SberGames запустили три пилотных проекта, направленных на улучшение игровых механик или автоматизацию рутинных задач. Не скрою, для меня этот опыт новый, но я его оцениваю, как крайне положительный.

Сам же я также в последнее время обращаю внимание на новые решения в сфере экологии и инженерии. По моему мнению, данные тематики будут в тренде еще несколько лет, а для проектов в этой сфере с каждым днем поваляется все больше возможностей для реализации своих прорывных идей. В этом году на постерной сессии у нас будут выделены тематические зоны. Очень приятно видеть проекты, которые предлагают свои решения именно в этих сферах. 

Управление проектом: как в твоем случае решается этот вопрос? Тем более, когда проектов много и когда они большие по составу команды. Как происходит взаимодействие с командами? Разумеется, есть общая теория управления проектом, но всегда есть и индивидуальный стиль, свои особенности. Поделись тем, как в ваших проектах выстроена эта работа.

Начнем с того, что команде важно видеть, скажем, весь путь разработки "одной картинкой". Таким подходом сложится первая ветвь идеологии проекта. Например, в разработку игр приходят преимущественно геймеры. У них свои взгляды на "идеальную игру", которые могут разительно отличаться от взглядов на проекте, поэтому вторым шагом после создания дорожной карты проекта, мы делаем собеседование. Оно проходит в несколько этапов.

Сначала – очная индивидуальная встреча после подачи заявки на проект. Здесь мы оцениваем больше социально-психологический аспект будущего потенциального члена команды, нежели его навыки и знания. Для нас важно, чтобы кандидат был коммуникабелен и, очевидно, понимал в общих чертах, как строится разработка в сторонних студиях и компаниях. Он должен понимать, что на проекте могут возникнуть кранчи, что разработка игр – это одна из самых сложных IT-сфер и что его результат будет зависеть еще параллельно от результатов 5-ти человек (образно).  

Поскольку игры - продукт на стыке высоких технологий и искусства, программист часто зависит от художника, а художник от программиста.

В случае успешного прохождения первого этапа собеседования начинается второй, негласный, когда студент становится стажером на проекте. Ему сначала выдаются какие-то общие задания, не связанные с проектом, чтобы он смог получить первую порцию практического опыта и понять, с чем будет иметь дело весь проектный год. Здесь мы смотрим на его успеваемость, ту самую коммуникабельность на практике и оцениваем его навыки. Дальше мы строим для него индивидуальный трек обучения, который призван либо закрыть пробелы в знаниях (обычно это происходит с общей теорией программирования на C++ или C#), либо научить чему-то новому (прикладная разработка на Unreal Engine или Unity). Трек, как правило, включает в себя теоретические курсы на просторах свободного Интернета и индивидуальные занятия с лидами проекта (гораздо более опытными разработчиками на проекте). Затем уже стажер становится полноценным членом команды.

Если резюмировать такой прикладной пример, то у нас есть несколько этапов собеседования, которые могут отобрать самых перспективных членов команды, система лидов, которая позволяет руководить небольшим внутренним отделом (индивидуальное наставничество + базовые навыки управлением проектом в масштабах отдела). То есть некое подобие карьерной лестницы на проектах у нас присутствует.

Ещё мы проводим частые онлайн-сборы. У нас даже есть собственный локальный фестиваль "Game Design Patry Challenge". Последний прошел 18 января на -1 этаже МИЭМа. Там мы встречаемся всеми проектами, будь то bear haed studio или проекты от заказчиков, и дискутируем о проблемах игровой индустрии, "прожариваем" авторские концепты игр и отдельные игровые механики.

Мы хотим сделать такое мероприятие общим для МИЭМа в будущем, добавив в него долю "питча". Пока внутри экспериментируем с форматом.

Также, в случае bear head studio, наш общий результат – это не игровая механика и даже не демка игры. Всё-таки единственный достойный результат – продукт, который найдет отклик от потенциального издателя. Для этого мы и создаем авторские игры.

Еще из индивидуальных особенностей и подходов я бы выделил полную вовлеченность. Например, в некоторых проектах я являюсь полноценным членом команды, занимая роль геймдизайнера или креативщика. Так я чувствую единение с командой и параллельно контролирую процесс разработки.

Может быть, непростой вопрос. Ты – и руководитель проекта, и руководитель проектного офиса. Насколько первое помогает лучше понимать второе? И помогает ли?

Да, он действительно непростой...

Я бы сказал так: часто руководитель проектного офиса вступает в конфликт с руководителем проекта внутри меня.

Но это даже положительный аспект скорее, потому что в споре рождается истина, тем самым порождая оптимизационные решения и даже, не побоюсь этого слова, в некотором смысле новаторские.

Например, в личном кабинете есть достаточно неработающий функционал: вкладка "отчетность". Руководитель проектного офиса внутри меня хочет усложнить данный функционал в плане заполнения, чтобы на контрольных точках у комиссии и экспертов было широкое видение статуса проекта. С другой стороны, это усложнит ведение проекта в плане трудозатрат, чему руководитель проекта внутри меня негодует. Исход конфликта еще не ясен, но он уже помог сформировать несколько решений, которые обсуждались экспертами на предмет внедрения.

Последний вопрос. как изменилась в текущем учебном году проектная работа в целом? Какие изменения ты лично отметил бы как основные?

Она стала более гибкая. У нас точно определилось такое понятие как "проектная сессия". Теперь на ней параллельно проходят представления проектов, постерная сессия и защиты, что непосредственно благоприятно сказывается на управлении проектами, ведь главное результат, а результат порой требует индивидуальных контрольных точек. В будущем мы, конечно, этот подход будем только улучшать, но уже сейчас можно заявить о его эффективности.

Илья, спасибо большое за уделенное время!

И вам спасибо!

Интервью брал Олег Мыслюк.